![]() 作者:Minke 首发知乎
前言 最近一年换了项目,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击 ,更像是射击设计动作游戏,这篇从最直观的游戏暗区突围免费透视镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。 TPS和FPS的战斗差异 ,容易来说就是差异镜头位置的差异 镜头位置差异导致的视野差异 ,视野差异带来信息差异和体验差异。射击设计 和平精英同FOV差异视角对比 这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,容易聊聊做TPS的战斗一些感受。 *注 :本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏 ,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,射击设计这个我不会 一、游戏开火 在TPS中做武器开火,战斗主要还是三个类别,FPP 、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣。 1.1开火方式选择 1.1.1FPP 由于大家做TPS都用双镜头 ,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,主要是两个核心痛点 : 痛点A:一帧之内人物突然消失 、武器突然出现的不适感痛点B:镜头切换前后的位置差异常见的有两种镜头切换方案,当然还有不切镜头的方案。 1.1.1.1瞬切方案 武器开镜从TPP视角到FPP视角,常见的做法就是往前推镜头 ,同时在某一帧直接切到FPP视角 ,只要动作够快,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的 ,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验 |